Si tiene el suficiente valor dramático, por supuesto que puedes meter un velocirraptor en la trama. Faltaría más.

jueves, 10 de abril de 2014

Guión Básico para principiantes: El puto 2º acto


La gran mayoría de las veces, cuando tenemos en mente una historia, un guión, una novela... vemos claramente el inicio, y generalmente también el final. Sin embargo, casi nunca tenemos muy claro qué pasa en medio. Apenas tenemos ideas sueltas de lo que puede pasar, pero nada concreto. Aunque es algo completamente normal, puede agravarse con lo que yo llamo 'El Síndrome del Cortometrajista', es decir, tener un principio y final sin nada en medio, lo que básicamente viene a ser la estructura de un cortometraje. 

Muchos guionistas se vuelven loquísimos cuando escriben su escaleta, llegan al segundo acto y... no se les ocurre una puta mierda que poner. ¿Qué le puede pasar a mi personaje? ¿Le atropella un coche? ¿Le atropellan a su mujer? ¿Secuestran a su suegra? ¿Aparecen velocirraptores que invaden la ciudad? ¡Las posibilidades son infinitas! ¡Cualquier cosa puede pasar! Y para que tu guión sea original vas a tener que exprimir tu cerebro más de lo recomendable por cualquier médico. Por eso es tan jodido. 

Y contrariamente de lo que la gente pueda pensar... el segundo acto no es "relleno". Jamás digas que no se te ocurre nada para rellenar el segundo acto que te pego. El segundo acto no es un pavo. No tenemos que pensar en él como un pavo al que meterle verduras por el culo. Tenemos que pensar en que deben pasar cosas que sean entretenidas para el espectador, y que tengan sentido en la trama. La palabra clave es obstáculos. El protagonista tiene que ir pasándolas putas de menos a más. La cosa se va complicando hasta que antes de llegar al clímax todo tiene que parecer perdido. 

Syd field vio que rellenar el segundo acto sin ayuda podría ser muy jodido y dijo: "Venga va, os echo una mano, a la mitad del segundo acto y del guión se le llamará Middlepoint". Gracias, Syd Field. Se habría herniao. Bueno, también dice que a partir del punto medio la acción se precipita y ya no hay vuelta atrás, todo cambia a partir del middle point y, o todo puede salir bien o todo puede joderse irremediablemente. Todo esto puede ayudaros un poquito, pero años después llegó mi querido Blake Snyder y dividió el segundo acto en diferentes partes: 

6) Transición al 2º acto (pag 25)
Pone que lo normal es poner este punto en la página 25, pero cuanto antes mejor, ya que antes engancharás al público con el argumento. Este punto es el arranque de la trama, donde el prota pasar de tener su vida normal a verse involucrado en un atentado, un caso policial, en conocer a la mujer de sus sueños o se da cuenta de que puede hablar con las plantas. Su mundo se transforma y debe ser él quien decida meterse en él, no puede ir engañado ni arrastrado por los acontecimientos, dice Syder. 


7) Trama B (30)
En la mayoría de las historias la trama B suele ser la historia de amor. También puedes añadir un nuevo personaje que aporte algo nuevo al tema de tu película. Lo que hace es darnos un respiro con el profundo cambio que ha habido en la transición del 2º acto. 

8) Juegos y Risas (30-35)
Me encanta cómo describe Snyder este punto: es cumplir lo que esperas de la película, la esencia de la premisa, donde están las mejores escenas del trailer. Es pura diversión, lo que mola, vamos. El ejemplo más claro es 'Cómo Dios', cuando Carrey descubre sus poderes y empieza a hacer el tonto. O cuando 'Spiderman' descubre sus superpoderes. 

9) Punto Intermedio, middlepoint (55)
Este punto está muy relacionado con "Todo está perdido". Es un momento en el que el prota alcanza un cenit o un derrumbe (aunque falso porque lo peor está por llegar). 

10) Los malos estrechan el cerco (55-75)
Si nuestro middle point es bueno y nuestros protas han salido victorisos, es aquí donde los malos se reagrupan y atacan con aún más violencia. Es el momento de que nazcan las dudas, se les suba el éxito a la cabeza, aparezcan los celos o las disensiones internas. En resumen: vamos a joder más a los buenos. 

11) Todo está perdido (75)
La vida del protagonista está arruinada en todos los aspectos y sin esperanza alguna de recuperación.  Despedido del curro, su mujer ya no le quiere, su amigo suda de él... Y como complemento, para joder aún más a nuestro querido protagonista Snyder habla de 'El Soplo de la Muerte', ya que es un buen momento de cargarte un personaje (ej. Obi Wan Kenobi en Star Wars). 

12) Noche oscura del alma (75-85)
Es un momento pequeño en el que el prota rebusca en lo profundo de su alma para dar con la solución a sus problemas. A tomar la decisión más difícil de su vida, y que nunca se hubiese atrevido a tomar si no hubiera sido por los eventos antes ocurridos. 

13) Transcripción al 3º acto (85)
Aquí las diferentes tramas del guión se juntan ya que normalmente son las subtramas quienes ayudan al protagonista a llegar a la solución que podría solucionar su conflicto. Lo único que queda es aplicar ese "plan" y ver cómo acaba todo. 

Y diréis... "¡Coño! Puto Snyder, esto sólo hace que todos los guiones sean iguales." ¡En absoluto! La gran mayoría de las películas usan esta estrategia porque es como las historias funcionan. Aparte de que no constriñe tu creatividad en absoluto. ¡Juega con ello, a ver qué sale!

Porque al final todo depende de cómo estructures tu historia. Cada persona cogerá una historia y hará con ella una cosa completamente diferente, dependiendo de los elementos a los que decida dar más importancia. Y estos elementos son desde personajes, conflicto, subtramas... hasta los macguffins y mierdas del estilo. 

La idea es que vayas creando problemas al protagonista, es decir, que pasen cosas que alejen al prota de su objetivo, pero que encuentre elementos que lo acerquen, como una pista de un club de striptease al que tiene que ir a averiguar qué tiene en común con el caso que investiga nuestro protagonista policía. Y lógicamente, que todos estos problemas tengan que ver con la trama principal y con alguna subtrama, no metas cosas que no tengan nada que ver o que al final no sirven para nada. El club tiene que hacer que el prota averigüe algo relacionado con el caso, o diga algo sobre un nuevo sospechoso que igual al principio no tiene nada que ver pero que luego será más importante en la historia. Y ya que estás en el club puedes meter el problema, como un tiroteo bestial entre nuestro genial detective contra prostitutas tetonas armadas con uzis y lanzacohetes. 

Y no te olvides de que no puede decaer el ritmo. El ritmo es importantísimo porque si no tu público se aburrirá que te cagas. Disemina los puntos fuertes, la información, los descubrimientos. Que no descubran demasiadas cosas en una misma escena, ve plantando pistas, pequeños descubrimientos y que todo tenga sentido al final, que no somos máquinas y no podemos asimilar mucha información de golpe, cojones ya. 

Y si no consigues rellenar 90 minutos de película déjalo en 70 páginas de guión. No es mucho pero al final la peli suele durar un poco más. O si no juega con las subtramas. Añade una subtrama romántica, que nunca falla, o un triángulo amoroso. Un buen recurso que me ha ayudado a mí mucho es darle más relevancia a un personaje. Añadir un par de escenas sobre él ya sea como presentación o incluso, durante la trama, puedes construir la subtrama como si fuera el punto de vista de un personaje secundario sobre el personaje principal. Eso era algo que se usaba mucho en 'Perdidos' y funcionaba muy bien: cómo en capítulos después de ver una acción, vemos la misma acción desde el punto de vista de otro que explica algo que no sabíamos y que ya habíamos visto. Es decir, que le da un nuevo sentido a esa escena, la complementa y por lo tanto, está justificada. 

Y hablando de 'Perdidos' y justificaciones, también se podría meter un flashback, pero muchísimo cuidado. De los flashback no hay que abusar, porque un flashback sin venir a cuento te jode la película. No hay nada más aburrido que un flashback que no te cuenta nada. Úsalo cuando necesites revelar algo, ya sea información o algo emocional. Y tienen que ir en el momento oportuno. Es complicado manejar los flashbacks, ya escribiré de ellos en el futuro. 

Un consejo importante a la hora de estructurar cierto tipo de películas, en especial policiacas, thrillers, de superhéroes y muchas más, es empezar a diseñar el plan del malo desde el principio, y que involucre diferentes elementos y personajes. Ved el final de 'Misión Imposible' y apuntad en una hoja todo lo que tuvo que planear el malo para que todo sucediese como sucede. Pero no lo hagáis con 'Ahora me ves' porque seguro que te da un ataque. 

Seguro que hay muchas más estrategias para que el segundo acto no se haga tan pesado, si se me ocurren nuevas las iré escribiendo aquí. Pero vamos, sin duda la mejor es echarle imaginación y probar cosas, borrar, volver a pensar, probar y volver a borrar. Así hasta que nos guste. 


6 comentarios:

  1. Wow, excelente post. Ya me siento inspirado para volver con mi guión, al cual no tenía ni puta idea de cómo continuar.

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  2. JAjaaj es excelente! estoy en el puto medio y no se que escribir, ahora voy a guiarme por esto a ver que sale!

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  3. Venga, que le jodan al profesor de guión!

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  4. Muy bueno. Y cierto desde el principio. En ocasiones el famoso segundo acto es bueno para seguir dando algo de información, sobre toso si la historia es algo complicada en su planteamiento, así hacemos que arranque antes y se puede completar la información en la primera parte de este acto.
    Repito, muy bueno. Un saludo a todos.

    http://angelbrun68.blogspot.com.es/


    (Te acabo de mandar un correo con link)

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  5. hola! tengo una duda, estoy escribiendo un guión para mi asignatura de guión audiovisual y en el tratamiento he incluido un flashback ( esto es mi subtrama) en el flashback aparece un personaje que en la actualidad ha muerto, mi pregunta es que edad le pongo a ese personaje cuando hablo de el en el tratamiento? y a los demas personajes que aparecen por primera vez en el flashback pero si siguen con vida en la actualidad?
    Gracias!

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