Si tiene el suficiente valor dramático, por supuesto que puedes meter un velocirraptor en la trama. Faltaría más.

martes, 15 de abril de 2014

Tutorial: Estructura de un episodio cualquiera de "shitcom"

Escribir comedia siempre es difícil. Para mí es, sin duda, el género más complicado porque el humor no es el mismo para todo el mundo. Ojalá lo fuera y hubiese pautas simples que seguir para hacer gracia. Yo me parto el culo cada vez que me cuentan chistes del estilo a los siguientes:

"–Perdón, venía a ver el piso contiguo. –¿Conmiguo?"

"–Hola, me gustaría alquilar Batman Forever. –Lo siento, pero tendrá que devolverla... tomorrow"

Son absurdos, son chistes idiotas. Pero me encantan. Y los he contado en muchas ocasiones y hay gente que no les hace ni puta gracia. El humor es complejo. 

Sin embargo, la ciencia y la tecnología avanza, y varios científicos de la prestigiosa universidad de Michigan han llegado a la conclusión de que en las sitcom, tanto españolas como americanas, hay mucho de ciencia. En este artículo que aquí os traigo exponen la guía básica para estructurar una típica trama humorística que funciona muy bien en cualquier contexto y con cualquier personaje. Vamos allá. 

jueves, 10 de abril de 2014

Guión Básico para principiantes: El puto 2º acto


La gran mayoría de las veces, cuando tenemos en mente una historia, un guión, una novela... vemos claramente el inicio, y generalmente también el final. Sin embargo, casi nunca tenemos muy claro qué pasa en medio. Apenas tenemos ideas sueltas de lo que puede pasar, pero nada concreto. Aunque es algo completamente normal, puede agravarse con lo que yo llamo 'El Síndrome del Cortometrajista', es decir, tener un principio y final sin nada en medio, lo que básicamente viene a ser la estructura de un cortometraje. 

Muchos guionistas se vuelven loquísimos cuando escriben su escaleta, llegan al segundo acto y... no se les ocurre una puta mierda que poner. ¿Qué le puede pasar a mi personaje? ¿Le atropella un coche? ¿Le atropellan a su mujer? ¿Secuestran a su suegra? ¿Aparecen velocirraptores que invaden la ciudad? ¡Las posibilidades son infinitas! ¡Cualquier cosa puede pasar! Y para que tu guión sea original vas a tener que exprimir tu cerebro más de lo recomendable por cualquier médico. Por eso es tan jodido. 

Y contrariamente de lo que la gente pueda pensar... el segundo acto no es "relleno". Jamás digas que no se te ocurre nada para rellenar el segundo acto que te pego. El segundo acto no es un pavo. No tenemos que pensar en él como un pavo al que meterle verduras por el culo. Tenemos que pensar en que deben pasar cosas que sean entretenidas para el espectador, y que tengan sentido en la trama. La palabra clave es obstáculos. El protagonista tiene que ir pasándolas putas de menos a más. La cosa se va complicando hasta que antes de llegar al clímax todo tiene que parecer perdido. 

Syd field vio que rellenar el segundo acto sin ayuda podría ser muy jodido y dijo: "Venga va, os echo una mano, a la mitad del segundo acto y del guión se le llamará Middlepoint". Gracias, Syd Field. Se habría herniao. Bueno, también dice que a partir del punto medio la acción se precipita y ya no hay vuelta atrás, todo cambia a partir del middle point y, o todo puede salir bien o todo puede joderse irremediablemente. Todo esto puede ayudaros un poquito, pero años después llegó mi querido Blake Snyder y dividió el segundo acto en diferentes partes: 

6) Transición al 2º acto (pag 25)
Pone que lo normal es poner este punto en la página 25, pero cuanto antes mejor, ya que antes engancharás al público con el argumento. Este punto es el arranque de la trama, donde el prota pasar de tener su vida normal a verse involucrado en un atentado, un caso policial, en conocer a la mujer de sus sueños o se da cuenta de que puede hablar con las plantas. Su mundo se transforma y debe ser él quien decida meterse en él, no puede ir engañado ni arrastrado por los acontecimientos, dice Syder. 

martes, 1 de abril de 2014

La Lógica de los Videojuegos #2

Porque a veces hay que sacrificar algo de realismo por la diversión. O eso dicen. Podéis ver la primera parte de esta recopilación de fallos de lógica gamer aquí: http://www.frikimalismo.com/index.php/friki-news/level-up/item/538-la-lógica-de-los-videojuegos.html

Lógica de los Videojuegos: Todos los que son peores que yo son unos novatos. Todos los que son mejores que yo no tienen vida. 

Oh, mira. Parece que alguien necesita ayuda con su coche. Será mejor que le machaque sus jodidas piernas con mi parachoques. 

Busca en una cabeza decapitada. Encuentra una ametralladora. 

Eridium, la sustancia más buscada del juego. 
La encuentras en cualquier calle en cajas de cartón.

Se cambia el nombre para que nadie sepa que es un nativo americano. 
Sigue llevando ropas de nativo americano.